L'INITIATIVE
Gardons cependant à l'esprit que la meilleure tactique de défense c'est l'attaque et que pour attaquer en premier il faut gagner l'initiative. On la calcule de la façon suivante :
initiative = 1d20 + HH + bonus
Les bonus sont des modificateurs qui s'appliquent à des cas particuliers.
Nous en citons quelques uns :
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par point (supérieur) de longueur de l'arme |
+3 * |
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par point (supérieur) de rapidité de l'arme |
+3** |
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personnage surpris/assommé/démoralisé |
-20 |
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personnage fatigué/essoufflé |
-15 |
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par niveau d'expertise en combat non armé |
+3 |
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personnage dégaine son arme |
-10 *** |
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personnage sérieusement blessé |
-10 |
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en apesanteur sans entraînement au combat spatial |
-20 |
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par blessure sérieuse |
-25 |
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blessure critique |
HH réduit à 25% |
* premier round uniquement
** après le premier round
*** ajouter 1 par niveau d'expertise avec l'arme utilisée